ToonTalk - Programação
Animada
Manuela Andrade
CNOTINFOR
Existe, hoje, um vasto repositório de investigação à volta da ideia de que programar computadores pode constituir uma oportunidade para o aprendiz organizar ideias e reconstruir virtualmente um modelo semi-concreto das estruturas que está estruturando mentalmente.
Através desta linguagem de programação as crianças podem programar através de animação, programar jogando.
Ao entrar no
ToonTalk pilotamos um helicóptero. Podemos aterrar, entrar dentro nas casas e usar uma série de objectos para construir cidades ou jogos.
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Entre as objectos disponíveis podemos destacar:
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Engenhocas, a caixa de ferramentas - acompanha o utilizador sempre que se desloca de um local para outro. Logo que o jogador se senta ele abre-se e saem as diversas ferramentas.
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Limpopó, o aspirador - aspira e limpa os mais diversos objectos.
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Artolas, a bomba de ar - modifica os objectos de tamanho, altura ou largura.
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Varinha Mágica - permite copiar os objectos.
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Robot - pode ser ensinado para executar as mais diversas tarefas rotineiras ou que exijam muitos cálculos.
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Caixa - serve para arrumar os vários objectos ou coisas que são construídas ou para serem transportadas. Por exemplo: tudo o que pretendemos dar ao
Robot terá que estar dentro de uma caixa.
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Letras - permitem escrever qualquer tipo de mensagens.
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Números - permitem construir números ou efectuar operações.
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Ninho - sempre que retiramos um ninho do Engenhocas sai do ovo um pássaro. Este serve para levar os mais diversos objectos: números, palavras, sons. Através dos ninhos e dos pássaros é possível trocar mensagens entre diferentes processos ou objectos.
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Sempre que pretendemos associar os objectos, como seja unir caixas, adicionar números ou palavras aparece o
Marretas que ajuda a unir os objectos. |
Clicar versus programar
Programar significa para a maioria das pessoas um complexo e enigmático sistema baseado em texto. Os resultados são considerados miseráveis, quando comparados com o que se consegue obter utilizando sistemas multimedia atractivos, sonantes e ao alcance de uns meros cliques.
O que muitos ignoram é que as linguagens de programação evoluíram imenso no seu interface e nos seus paradigmas. Programação orientada a objectos e programação animada são dois novos paradigmas com soluções a considerar, se ainda acreditamos que, do ponto de vista cognitivo, emocional e social, existe uma significativa diferença entre jogar e criar um jogo.
Setúbal, 7 de Fevereiro de 2000
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